クラインのメモ帳

ゲームや日常について徒然と

「あ、面白い」と思えるゲームについて

引き続き、面白いゲームについて。
今回は自分でのゲームプレイから、他人のプレイに話を移してみます。

「他人のプレイを見たい」と思わせるゲーム

「面白い!」と思うゲームは、何も自分でのプレイだけに依るものではありません。
格闘ゲームやアクションゲームでの魅せるプレイや、ゲーム実況や配信などでの面白い語り口調など、属人的なスキルによって、どんなゲームでも「面白い!」と思わせる可能性があります。
特に、自分が苦手なジャンルのゲームだとそうだと思います。
「苦手だから自分でプレイしようとは思わないが、上手い人のプレイはずっと見ていても飽きない」ということは、私の場合、ままあります。
そして、「自分でプレイして楽しいゲーム」と「自分ではプレイしないが他人のプレイを見るのは好きなゲーム」の中間の体験として、「自分でプレイして面白いのかを他人のプレイから探る」あるいは、一歩進めて「他人のプレイを見て、自分でもプレイしようと思う」といったこともあります。
私自身、『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』は、他人のプレイをかなりじっくりと見て「あー、面白そうなゲームだなぁ。」と感じ、購入しました。
「自分でプレイしてみたい!」と感じたゲームは久しぶりでした。
ファイアーエムブレム』シリーズも同様だと思います。
古くは「友達の家で、友達がプレイしていて面白そうだったので、買ってもらった。」というのも、これに分類されるかと思います。
私の場合、『ヨッシーアイランド』などはそういったゲームのひとつです。
ゲームの1本の値段自体は、SFC時代と比べ低くなっていると思いますが、いかんせん現在はリリースされるゲームの数が多く、自分の直感だけで(当然、それも楽しいですが)、ゲームを購入していると、お金がいくらあっても足りなくなります。
かつてであれば、友達など身内の人間や雑誌からそのゲームの評判を聞いたりしていましたが、現在では、動画配信サイトの発達で、ほとんどのゲームがどういうゲームなのか、動画で分かるようになりました。
意外とまだ見ぬ面白いゲームを発見できることがあり、他人のプレイやゲーム紹介を参考にするのは、ゲーム選びのひとつの手段と言ってもいいと思います。
もっとも、そうやって慎重に選んだゲームでも、熱が冷めたりすることや、プレイしているのを見る分には楽しいが、自分がプレイしてみたところそうでもなかった、ということもあります。

もう少し書きたいと思います。
引き続き、よろしくお願いいたします。

「あ、面白い」と思えるゲームについて

昨日に引き続いて個人的に面白いと感じるゲームの定義について。
今回は「面白いけれど、「重い」ので、少しずつしか進捗が進まないゲーム」についてです。

「進捗は少しずつだが、絶対にクリアしたい」と思えるゲーム

システム、ストーリー、キャラクター、音楽など…
どれを取っても、素晴らしいのだが、それらが連続で「襲い掛かってくる」ため、少しプレイすると「お腹がいっぱい」になってしまうゲームです。
私の場合は、まさに『ファイアーエムブレム』シリーズがそれに当てはまります。
システム的にはSRPGですので、「次のターンは何をしようか」「敵はどういう行動をするだろうか」などを考えながらゲームプレイをする必要があります。
そのゲームプレイの中で、自分が動かすのはとても魅力的なキャラクターたちです。
マップ上の障害を乗り越え、敵の増援をなんとかやり過ごしても、采配を誤り、時には戦闘不能状態に陥りそうになることもあるでしょう。
そうやって、どうにか、そのステージでの目的を達成すると、今度はキャラの掛け合いや文章でストーリーが説明されます。
そのストーリーの重いこと……
ここで「重い」というのは、辛い話というよりは、プラスの感情であれ、マイナスの感情であれ、感情に訴えかけてくるストーリーです。
そうしたストーリーを味わうと、ステージをクリアした達成感やキリのよさもあって、「あー、疲れた。」となることがたびたびありました。
ただ、ステージの難しさやストーリーの重さは相対的なものだと思います。
実際、プレイした時に序盤のステージが難しいと感じた『紋章の謎』では、後半は飛ばし気味にプレイすることができました。
マップ攻略が楽だと、ストーリーが多少重厚でも、「疲れた。」よりも「ストーリーを見たい!」という気持ちの方が強かったからかもしれません。
ストーリーの軽重についても、同じ『ファイアーエムブレム』シリーズでも作品によって異なってくると思います。
ただ、標題が「あ、面白い」と思えるゲームについてなので、これらは当然贅沢な悩みです。
言うなれば、毎日ステーキを食べているとか、毎日飲み会を開いているみたいな感じでしょうか。
ですので、実のところ、こういうゲームはそれほど数がなく、今のところは『ファイアーエムブレム』シリーズくらいしか思い浮かばない状況です。
あとは、初回プレイのRPGなどが挙げられるかと思います。
ひとつのダンジョンのボスを倒して、あるストーリーを完結させると、それで一度満足して、セーブする。
そういう感覚と言えるかもしれません。
私はアクションがそれほど得意ではないので、「ストーリーの面白いアクションゲーム」とうものがあるとすれば、この分類に当てはまるのではないかと思います。

もう少し続くと思います。

「あ、面白い!」と思えるゲームについて

今年に入ってからすでに何本かのゲームをプレイしてまいりました。
それまで、PCゲームも含め、英語で言うところの「ビデオゲーム」に分類されるものとはブランクがありましたが、今現在を振り返って、私自身が「あ、これは面白いゲームだ!」と感じる条件について、お話いたします。
「面白いと思うゲーム」と一言で括っても、感じ方は人ぞれぞれです。

「今日このままプレイを続けたい」と思えるゲーム

1日のプレイ時間が30分であっても面白いゲームは面白い一方、1日に5時間でも10時間でも遊べてしまうゲームがあります。
どちらも「面白いゲームだ!」と感じているにも関わらず、この違いはいったいどこから生まれるのでしょうか。
私はこれは「刺激の強さ」に起因しているのではないかと考えます。
ゲームはプレイヤーに様々な形で刺激を与えてきます。
キャラクター、サウンド、ストーリーなどなど……
それぞれの刺激が充実していることは「面白い」と感じることの条件ではあります。
しかし、この刺激が強すぎるとどうでしょうか。
「このゲーム、面白いけど、今日のプレイはこのあたりまでにしよう。」
そう思うことが多いのではないでしょうか。
私の場合だと、これは『ファイアーエムブレム』シリーズがこれに当てはまります。
マップ攻略の場面は頭を働かせながら何とかクリアする。
そして、クリア後は魅力的なキャラクターたちによって、重厚なストーリーが語られる。
これは、ゲームとしては申し分ないのですが、刺激が強く「お腹いっぱい」になってしまい、1章クリアすれば、その日のプレイは終わりという感じになります。
では、その日、「そのままプレイを続けたい!」と思うゲームはどのようなゲームでしょうか。
それは、弱い刺激と強い刺激のバランスがいいゲームです。
もう少し具体的に言うと、「ストーリーは重厚だが、それを進めるための戦闘やレベル上げは単純なRPG」といったものです。
例えば、私にとっては『ドラゴンクエスト』シリーズなどはこれに当てはまります。
敵を倒し強くなる、アイテムによって強くなる、傷ついたら休んで回復する、そして、ボスに挑む……
ドラゴンクエスト』シリーズは基本的にはこの繰り返しでゲームを進めていきます。
この作業は時に単調であり、まだ見ぬその後のストーリー展開に注意が向いてしまいがちです。
そうする中で、時として「ひょっとして、この後はこういう展開になるのではないだろうか?」と、展開が読めてしまう場合もあります。
しかし、それでも「このストーリーを追ってみたい!」と思わせてしまえば、制作者側の「勝ち」です。
そして、『ドラゴンクエスト』シリーズはこの点が上手くできているのではないかなと感じます。
現在、私は『幻影異聞録#FE』という作品をプレイしていますが、それも同じような感覚で捉えています。
魅力的なキャラクターとストーリーが存在していますが、それをもたらしてくれるのは、単純な戦闘の繰り返しになります。
しかし、上手くバランスが取られているために、満足に至るまでのゲージに余裕があり、「もう少し遊んでみようか。」となるのではないでしょうか。
このほかにも『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』のようなオープンワールドゲームが、同様に「低刺激」で長くプレイが続くゲームとして、私の中では分類されています。

次回に続きます。

『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』プレイ感想

初代『ドラゴンクエスト』から30年を迎えて、なお新ジャンルに挑戦した意欲作のプレイ感想。
プレイ時間は、約50時間。
プレイ環境はNintendo Switchです。

【全体的な感想】
Switchを購入後、興味はあったけれども、なかなか手を出しづらかった作品です。
というのは、私自身、あまり、ゲーム内で物を作って、何かをするということにそれほど、興味がなかったからです。
よく、「ドラクエ版マイクラ」と呼ばれる本作ですが、本家『マインクラフト』が気になり、動画などを見たりもしましたが、いまひとつ。
悩んでいたところ、ゴールデンウィークのセールで安く買えることと、家内が「買ったら結構長くプレイすると思う。」とのことだったので、購入を決定。
ストーリーが面白く、購入後は一気にざざっと進めました。
序盤で徐々に慣れさせてから、難しくなっていく初心者向けのレベルデザインがいかにもドラクエという感じであまり、ストレスは感じませんでした。
少しずつ進めたい時はビルドで経験値を稼いだり、一気に進めたい時はクエストを攻略するなど、手持ちの時間に応じてプレイを変えられるのも良かったです。
そんなわけで、フリービルドモードは今のところそれほどプレイしていません。
「こんなドラゴンクエストもあるのか!」と感じた一作でした。
『ビルダーズ』は続編も出ているので、人気作と呼んでもいいと思います。
その2もかなりの評判のようですので、機会があれば遊んでみたいです。

【システム】
いわゆる「サンドボックス」のオープンワールドに近いゲームです。
古くからあるジャンルで言うと、アクションRPGということになるでしょうか。
プレイヤーキャラクターは男女から選ぶことができ、また、肌の色などのキャラメイクもできます。
HPと満腹度があるほか、武器や防具には耐久力があります。
ゲームは「何をすればいいかわからない」ということが無いように、登場するキャラクターがクエストを出して、ゲーム進行を促してくれます。
他の作品だと、いちいち指示されるのはしつこく感じるかもしれませんが、本作はキャラクターのセリフ回しに「ああ、ドラゴンクエストだ。」と感じることが多々あったため、あまりストレスには感じませんでした。
また、サブクエスト要素も少なかったと思います。
報酬的にはサブクエスト相当なのかもしれませんが、「それをクリアしないと先に進めない」という意味では、ほとんどがメインクエストだったと言っていいと思います。
各章、活動の拠点となる場所が存在し、そこに建造物を築いていくと、ビルダーとしての経験値が貯まり、レベルアップします。
これにより、主人公が強くなるわけではありませんが、各章クリア時の達成度に影響します。
また、建物を作ると経験値になるので、「宿屋を作ると住民の最大HPがアップする」などを利用すると、間接的にレベルアップにより強化される要素もあります。

【キャラクター】
ゲームプレイ中は特には意識しなかったのですが、『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズのような等身の低いキャラクターが3Dで動き回ります。
主人公以外の登場キャラクターはゲームプレイのアドバイスをくれたり、ともに戦ってくれたりと様々な協力をしてくれます。
モンスターの中にも色々な事情で主人公に味方してくれるものがいます。

それぞれのキャラの印象など。

ロロンド
こういう見た目の鳥山キャラは久しぶりに見たかもしれません。
ドクタースランプの則巻博士のような見た目で、豪快な笑い、ぐいぐいと自分の言いたいことを好き勝手言うタイプのキャラクターです。

ゆきのへ
「お前、その名前…」となったキャラクター。
名前からお察しのとおり、鍛冶屋要素を持っています。

イルマ、エディ、ケン
病を解くクエストを依頼されるも、それが不治の病であったために最終的にはゾンビ化してしまいます。
「あぁ、根本的な問題が解決しないクエストもあるんだな…」と教えてくれたキャラクターです。

ムツヘタ
初めてこの人の名前を見たときの感動と言ったらなかったですね。
ファミコン版『ドラゴンクエスト』の取扱説明書でしか名前を見たことがない人物だったので、まさかその名前をここで見ようとは夢にも思っていませんでした。

各種モンスター
一番、動いて楽しかったのはモンスターでしょうか。
攻撃モーションを3Dで見られたのが、個人的には新鮮でした。
「あー、メタルハンターってこんな感じで攻撃するんだー。」とか「おおきづちの攻撃をミスした時のモーションが可愛い。」など、見ていて楽しかったです。

【ストーリー】
本作はストーリーが良かったというのが、先へ先へとプレイを進められた理由なのかなと思います。
大まかなストーリーを知った時、「発売から30年が経つ、初代『ドラゴンクエスト』から、こんな派生ストーリーがつくれるなんて!」と感動しました。
一応、ポストアポカリプス物と呼べなくもないですね。
崩壊したメルキドリムルダール、マイラ、ガライヤ、そしてラダトームを再建し、人々に希望を与えるのが主人公であるビルダーの仕事です。
「あー、この街はこんな感じになってしまうのか。」と言った感動があるので、本作からプレイしても楽しめますが、原作をプレイしているとより楽しめるのは、ほぼ間違いないかと思います。

【音楽】
ドラゴンクエストシリーズで使われた楽曲がきれいにアレンジされています。
ですので、特段印象に残る曲というのはありませんでした。
しかし、そうであるがゆえに、たくさんある曲から、適切なものを選ぶのは難しいかと思いますが、楽曲の使いどころはそのシーンに合ったものが使われているという印象でした。
Switch版のフリービルドモードではベビーパンサーに乗れるのですが、その時の曲が『ドラゴンクエスト6』の空飛ぶベッドや魔法のじゅうたんの曲だったのですが、ベビーパンサーですいすい移動するのと、楽曲の爽快感がピタリとあてはまる選曲だと思いました。

『ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡』プレイ日記 3章

蒼炎の軌跡』プレイ日記の続きです。
今回は3章のみです。

【3章:海賊討伐】
味方ユニット:アイク、ティアマト、シノン、ガトリー
NPC:マーシャ

手前が陸地で奥に船があり、「海賊討伐」という名の通り、一本道の橋を渡って船に乗り込んで、ボスを撃破します。
船に乗り込む手前に商店の軒先らしき場所を通り過ぎると、ペガサスナイトのマーシャが登場して、敵ユニットと「騙された」という旨の会話をします。
なんかものすごく「エロ同人」のテンプレのような会話だったような気が……
さて、そんなマーシャを救うべく、敵を蹴散らし、急ぎ船に乗り込んで、アイクと会話をします。
この段階ではベグニオン聖天馬騎士団の一員ということが分かるのみで、「このご恩は必ずお返しします」的なことを言って、去っていきます。
お兄さんが借金したとかなんとからしく、少し「バカ兄貴」的な気配もします…
マーシャ自身は、言動を見ていると、心優しい雰囲気を持った可愛らしい女性で、典型的なペガサスナイトといった感じがしました。

さて、攻略ですが、このマップで特徴的なのは港から船へと渡る一本道でしょうか。
冒頭で「ガトリー(アーマーナイト)で壁を作り、後ろからシノン(スナイパー)が攻撃する」という、ファイアーエムブレムらしい型を教えてもらいますので、それを実践する場としてこのマップがあるような気もします。
ただ、前述のマーシャの件がありますので、あんまりチクチクやってると、マーシャをロストすることにもなります。
一本道に加えて、船上にも一ユニットだけしか通れない道があるため、そこでも壁役の後ろから間接攻撃するという戦法は有効かと思います。

このマップは港にいる段階で、「マーシャライン」を越えずにおびき出せる敵を全て倒してから、「マーシャライン」を越えて、船へ向かうと攻略しやすいのかなと思いました。
注意すべき点としては、敵も関節攻撃が可能な手斧を使ってくる点と斧使いのユニットなので攻撃力が高いという点でしょうか。
ただ、ティアマトやガトリーはもちろん、シノンも硬いユニットなので、数回であれば、敵からの攻撃にも耐えうると思います。
1章2章と比べると難易度はかなり低いのではないでしょうか。

敵将撃破後の会話では、クリミア王宮の騎士団の話が出るなど、少しずつではありますが、日常から物語の核心へと近づいていっているような気がしました。
シリーズ作品の中には、いきなり「敵討ちだ!」とか「敵襲を受けた!」というような展開から始まるものも多いため、本作のような展開は好き嫌いが分かれるかもしれませんね。

『スーパーマリオRPG』思い出のゲーム

スーパーマリオRPG』は1996年に発売されたゲームです。
このゲームは、私が初めて、発売日に予約をして購入したテレビゲームです。
予約をしたにもかかわらず、おもちゃ屋さんの開店と同時にレジまで走っていったのをいまでも思い出すことができます。
このゲームは、スーパーマリオシリーズ初のロールプレイングゲームということで、任天堂スクウェアの共同開発作品になっています。
マリオでRPGが遊べるというのは、当時の子供たちにとって、それだけで、わくわくするものだったのではないでしょうか。
あとは、あのクッパも今回は味方キャラとして参加しており、非常に独特な世界観だったと思います。
独特といえば、味方キャラはマリオシリーズのレギュラーキャラを基準に作ればいいのかなと思いますが、敵キャラの設定は苦労されたのかなと思います。
しかし、カジオーというボスに作られた武器という設定が決まってからは、割合すんなりとキャラクター像は決まったのかなと推測します。
後になって知りましたが、ジャンプの回数を増やしたり、プレイ中に一度しか取れない隠しアイテムがあったりなど、ポップで取っつきやすい見た目とは対照的に、かなり難しいやりこみ要素がありました。
ジーノというキャラクターはこの作品だけの唯一無二ですが、かなりいい味を出していて、本作をプレイした多くの方の記憶に残っているのではないかなと思います。
キャラクターでいえば、終盤の敵キャラやボスキャラのカジオーなんかは、かなり不気味な雰囲気を出していたような気がします。
ストーリーもそうですが、音楽や当時当たり前になりつつあった3Dライクな描写もかなりきれいに作られていた印象です。
特に、クッパ城では、マリオらしいアクション要素も多く見られ、実にマリオらしいRPGに仕上がっていたのかなぁと思います。
翌1997年の『ファイナルファンタジー7』の発売を機に、本格的にプレイステーションブームが訪れ、任天堂スクウェアにも距離ができ始める、まさにその直前期にこのゲームは世に出ました。
マリオ関係のRPGはその後、任天堂からも発売されましたが、当時、もう一度、この両社でこの作品の続編を作ってほしいと強く思ったものでした。
あとは、何と言ってもあの、耳に残る明るいCMソングではないでしょうか。
スーパーファミコンが4,000円安くなるクーポン」を見たときは、生意気にも「今どき、スーファミ持ってないやつなんているのかよ。」と思ったものでした。
本作は『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』にも収録されているので、比較的アクセスしやすい作品かと思います。

『スーパーマリオコレクション』思い出のゲーム

スーパーマリオコレクション』は1993年に発売されたゲームです。
これは私が初めて買ってもらったゲームソフトです。
ゲームにはスーパーファミコン向けにリメイクされた、『スーパーマリオブラザーズ』、『スーパーマリオブラザーズ2』、『スーパーマリオブラザーズ3』、『スーパーマリオUSA』の4作品が収録されています。
ひとつのカートリッジに4本のソフトが遊べるのが、とても得した気分だったように記憶しています。
このゲームは幼稚園年長の時に、スーパーファミコンと一緒に買ってもらいました。
ただ、クリアしたのはだいぶ後の方だったのではないかと思います。
なんでもないという風にあのゲームをクリアする人もいるかもしれませんが、私にとってはとても難しかったです。
セーブ機能のある『コレクション』でさえそうなのですから、オリジナルのファミコン版はとてもではないがクリアできなかったでしょう。
実際、そのすぐ後に買ってもらった『スーパーマリオワールド』の方が、楽しくプレイして、クリアできたように記憶しています。
ただ、いずれにしても、「アクションゲームとはこういうものだ。」というのを教えてくれたのは、間違いなくこの『コレクション』だと思います。
「『スーパーマリオブラザーズ』の1-1」という、アクションゲームの「必修科目」もこの作品で学びましたし、「ゲームにはウラ技というものがある」「ループやニセのゴールなど思いもしないワナがある」ということも教えてくれました。
プレイしていた当時を思い出すと、それぞれ以下のような印象だったはずです。

スーパーマリオブラザーズ
きちんと一周してクリアしたことってあったかなぁ…という感じです。
だいたい、1-2、4-2でワープをしてワールド8まで飛んでからクリアしていたような気がします。
各ワールドの4面はクッパ戦ですが、これがとにかく嫌いでした。
これを避けたいがためにワープしていたのかもしれません。
当然、一度もそれ以外のコースをやっていないということはなく、ゲッソーをよけるために、ずっと下を歩きながらクリアした海のコースやプクプクが飛んできて楽しく爽快でもあったコースなども記憶しています。
ただ、それにつけても、ワールド8は別格に難しかった印象です。
8-1とラストの8-4はそれほどでもないのですが、8-2で狭い足場から大ジャンプを要求される場面や、8-3のハンマーブロスラッシュなどはキツかったです。
8-3は『コレクション』だと、クッパ城の城壁と思しきものが背景で描かれているので、気分的には盛り上がりましたね。

スーパーマリオブラザーズ2
難しいマリオとしてお馴染みの本作ですが、これといって記憶に残っているコースはないです。
たぶん、一度クリアして嫌になって、二度とプレイしなかったのでしょう。
まず、1-1ですが、さっそく、無限1アップのできる場所があったと思います。
あとは、ジャンプ台でゴールポールを飛び越えてしまい画面をスクロールさせすぎると、ワールドがバックしてしまう「ハメ」があったり、ワールド8のクリア後にもコースがあったりと、漠然としたことしか思い出せません。

スーパーマリオブラザーズ3
まずは絵合わせゲームですね。
これ、当時持っていた攻略本に全パターンが載っていたので、一度二度間違ってどのパターンかを当てると楽だった記憶があります。
今作でワールドマップが初登場し、それを活かした視覚的な演出も印象に残っています。
ワールド5だったかでは地上と雲の上で別れていたかと思います。
雲に上る直前のコースも上へ上へあがっていくステージで「空の上には何があるのだろう」とわくわくしていました。
他にも、水中にコースが配置されていたり、何らかのアイコンで示されたコースがあり、そういったコースに入る前には「どんなコースなんだろうか?」とドキドキしていた記憶があります。
難しかったのはワールド7でしょうか。
土管やそれとともにパックンフラワーやブラックパックンが沢山出現するステージが多かったように記憶しています。

スーパーマリオUSA
『コレクション』のゲームで一番最初にクリアした作品だったと思います。
キャサリン、ヘイホー、マムーなどのキャラが出てきますね。
かなりの割合で上下にも移動させられたゲームという記憶があります。
各ワールド、4ステージから3ステージになったためか、1ステージのボリュームが増えたような気がして、1-1の時点で「こんなに長いコースなのか!」という印象でした。
よく「みんなのトラウマ」として挙がるカメーンというキャラクターですが、私はそれほど苦戦した記憶はありません。
迫ってくる場合、カギをその場に置けばいいだけなので、やり過ごしやすかったと思います。
自機キャラが4体になり、それぞれ特性があったのも面白かったです。
特に、これまで助けられる役だったピーチを使えるのは印象的でした。
あとは、草を引っこ抜くとロケットが出てきたりするのもありましたね。