クラインのメモ帳

ゲームや日常について徒然と

『スーパーマリオワールド』思い出のゲーム

スーパーマリオワールドは1990年に発売されたゲームです。
ご存知の通り、SFCのローンチタイトルで、今なお愛される『スーパーマリオ』シリーズの代表作です。
私にとってこのゲームは2本目に買ってもらったゲームソフトであり、初めてクリアできたゲームでもあります。
私自身はこのゲームに対して、「マリオが空を自由に飛べる」ということに非常に魅力を感じていました。
これまでそれを飛ぶといえば、『スーパーマリオブラザーズ3』でしっぽマリオがいましたが、一定時間が経つと飛行できなくなりますし、常に飛べるPマークの木の葉はレアアイテム扱いでした。
「早く羽根を手に入れて空を飛びたい!!」という想いで、ヨースター島をクリアして、ドーナツ平野に進んだ記憶があります。
ちょうど、補助輪なしの自転車の乗り方を身体で覚えていくのと同じで、マントマリオで飛び続けるようになるため、そこそこ練習したと思います。
当時は全く意識しませんでしたが、「ひたすら飛び続けることが可能になった」ということは、当然、それだけではクリアできないコースが出現したということと、基本は横スクロールでありながら、上下への移動も必要であるということを物語っていたような気がします。
もうひとつ、本作でびっくりしたのは、クリアルートに幅があるということでした。
これまでの『スーパーマリオブラザーズ』シリーズでも、土管ワープや笛など、ステージを飛ばすシステムはありましたが、本作では、プレイヤーがそういった「隠し要素を使ってラクをした」といった感覚を味わうことなく、様々なルートを選択し、クッパを倒すところまで進めることができるのが、私にとっては新しかったのかなと思います。
今思えば、FCからのアクションゲームプレイヤーとSFCからのプレイヤーの双方に、難易度の選択肢を与えたのかなと思います。
そのひとつの表れかと思いますが、「やってもやらなくてもいい要素」として、スペシャルゾーンの存在があります。
クリアするとキャラの見た目が変わった世界で遊べるのが衝撃的でしたが、スペシャルゾーン自体は難しいコースが多く、そして、特にやってもやらなくてもいいステージです。
そもそも、そのスペシャルゾーン自体もスターロードに存在する各コースをクリアしないと遊べない仕組みになっています。
アクションゲームのやりこみ要素といえば、スコア稼ぎがありますが、それ以外の要素をマリオシリーズで提供できたのは初めてなのではないでしょうか。
今見ても、「あー、あった。」とか「そうそうこんな感じ。」と思う点が多く、それだけ自分自身がプレイしたゲームなのだな、と感じます。
私自身の横スクロールアクションゲームの原体験は『スーパーマリオコレクション』と本作を出発点として、『ヨッシーアイランド』でひとつの完成を迎えたのかなと思います。
現在でもSwitchのNintendo Onlineの加入者特典として、遊べるソフトですので、未プレイの人にもアクセスがしやすいのも、魅力的かもしれません。
「一度はやってみるべきゲーム」という見方が強いゲームなので、興味があり、環境が整っている方は、ぜひプレイをしてみるといいかと思います。