クラインのメモ帳

ゲームや日常について徒然と

つらいときには軽作業

「よくない感情や気分を変えたい。」「どうにもやる気が起きない。」「やらないといけないのに、何もしたくはない。」
そういった気分のとき、みなさんならどうされるでしょうか。
私であれば、そんなときは「単純だが集中しないとできないこと」を行います。
端的には、「軽作業」と表現されるものがそれです。
オフィスワークであれば事務処理やメールへの返信、家事であれば皿洗いや水回りの掃除、ゲームであればRPGでのレベル上げ、運動であればただひたすら走る、などなど。
どれも、やることは簡単で鼻歌を歌いながらでもできるものですが、そうかといって順序だてて押さえるポイントは押さえておかないと上手くいかないことばかりです。
これらのことをやると不思議と気持ちの切り替えができるのですが、それはなぜでしょうか。
それは「ひとつの物事への集中によって、散漫だった意識を集中させたり、捕らわれていた負の感情を忘れられるから」だと思います。
ポイントは自分の中で「簡単なこと」に分類されるタスクを選ぶことです。
そもそも「やる気が起きない」「ネガティブな感情を捨てたい」ときの対策ですので、難しいものだとどうしようもありません。
さて、「やってみたけどどうにもならなかった」ということがあるかもしれません。
原因はどこにあるのでしょうか。
おそらくそれは「やろうとしたタスクが簡単すぎた」ことに原因があるのだと思います。
選んだタスクを完遂できなければ、「やろうとしたことが難しすぎた」と納得がいくかと思いますが、「できたのに、気分が変わらない」場合は、余計に訳が分からなくなってしまうかもしれません。
要は「簡単だが集中しないといけないこと」をしなければならないということです。
例えば、運動を例に取ると、ランニングを行った場合、ある人は息も絶え絶えになって走りますが、ある人は飄々としていることもあります。
これでは集中している状態は作り出せていないので、効果はありません。
そういう場合は、運動の負荷を上げるために、例えば山登りをするなどがいいかと思います。
山を登る際は、ただ上を見て進むだけでなく、足場にも注意しないといけません。
といって、やることは前に進むだけですので、単純といえば単純です。
このようにその人に合った「簡単だが集中しないといけないこと」を上手く見つけて、実行ができれば、やる気が起きない状態や無意味に思い悩んでしまう状態から抜け出せるのではないかと思います。

『ゼルダの伝説神々のトライフォース』思い出のゲーム

ゼルダの伝説神々のトライフォース』は1991年に発売されたゲームです。
テレビCMが有名な作品でしょうか。
残念ながら、というか、当然と言うか、リアルタイムで見た記憶はありません。
ハートのかけら集めが非常に難しかったゲームという印象があります。
本作は小学校低学年の時に初めて触れましたが、その当時の印象はとにかく「怖い」だったと思います。
スタル系のガイコツのモンスターが出てくるだけで怖かった記憶があります。
ボスなどはボス戦の音楽から受けるイメージもあって、とても恐ろしく感じました。
あと、恐ろしいといえば、デスマウンテンの演出と音楽は今でも身体が震えます。
初めてへブラ山からデスマウンテンへ行くシーンがありますが、「闇の世界に迷い込んだこいつらはいったい無事でいられるのだろうか…」とものすごく心配した記憶があります(エンディングで無事な様子が確認でき、ほっとしました)。
そういう意味では、非常な没入感を持ってプレイできた最初のゲームだと思います。
制作者サイドからすれば、これほど「してやったり」なプレイヤーもいなかったかもしれません。
本作ですが、当時のゲーム、特にRPGとしては珍しく(と、勝手に思っています)、ステージの攻略順にある程度の自由度があります。
今にして思えば、これはFCでリリースされた初代『ゼルダの伝説』の影響なのでしょうか。
FCの『ゼルダの伝説』は最近初めてプレイしたのですが、チュートリアルNPCによるアドバイスも何もなく、いきなり冒険の舞台に放り込まれた感じを強く受けました。
そして、それで進むべき道が分かるかといわれると、全然そんなことはないという…まぁ、とても難しいゲームだなという印象を受けました。
それに対して、本作は初見のプレイヤーでもきちんと進めることができる箇所と「あとはよろしく」と少し放置される箇所がミックスされている印象です。
「考えると分かるから、しっかり考えてみて」ではなく、あくまでも「あとはよろしく」とおまかせにされる、そういう印象なのです。
ただ、FC『ゼルダ』に比べると、使うべき手が少ないので、総当たりでやったとしても、なんとかなってしまうかと思います。
夢をみる島』や『時のオカリナ』以降は、そのあたりが調整され「考えると分かる」パターンがほとんどになったという印象です。
本作はキャラクターの印象が強いゲームでした。
出てきてすぐにいなくなるおじさんや、看板を抜くとついてくるおじさん、カカリコ村の足の速い人物、虫取り網をくれる少年などなど。
しかし、極めつけはオカリナ吹きの少年です。
オカリナ解放のイベントは、小学生ながら非常に悲しいと思うイベントでした。
オカリナの音、そして、木になってしまう少年……
終盤のキーキャラクター、爆弾屋さんも忘れられません。
特別製とはいえ爆弾を使うというギミックには、「まさか、こんな手段で…」と思わずにはいられませんでした。
シリーズ最新作の『ブレスオブザワイルド』は「あたり前」を見直した作品とされていますが、本作はいうなれば、その後のシリーズに続く「あたり前」を作った作品なのではないかと思います。
本作は『ニンテンドークラシックミニ』やNintendo Switch Onlineでプレイすることができます。
3Dで初めてゼルダに触れたプレイヤーなど「2Dゼルダをやってみたい!」と思う人には、アクセスもしやすいので、オススメできる1本だと思います。

『ファイナルファンタジー5』思い出のゲーム

ファイナルファンタジー5』は1992年に発売されたゲームです。
記憶が定かではないのですが、私にとっては初めてのRPGと思われるゲームの内の1本です。
候補はもう1本あり、そちらは『ドラゴンクエスト5』です。
さて、このゲーム、というよりもRPGというものを我が家に持ち込んで最初にプレイしたのは、私の母です。
本作や上記の『DQ5』のほか、『ゼルダの伝説神々のトライフォース』も母が購入して、プレイを始めたゲームです。
なぜ、母が、RPGに興味を持ったのかはよく知りませんが、これらのゲームはきちんとクリアしていました。
本作は私が一番時間をかけてプレイした『FF』です。
最初はただそのボリュームに圧倒されていました。
進めど進めど終わらず、また、今自分が物語のどのあたりまで進めたのかもわからない…
これだけ書くと、我ながらよくプレイを投げなかったなと思います。
特に、それまで私がプレイしたことのあるゲームといえば、アクションの『マリオ』だけだったので、なおさらです。
ジョブチェンジやアビリティのシステムも当時としては、いい意味で複雑でかなりのやりこみ要素だったと思います。
そして、それが強制ではなく、「やらなくてもいい要素」だったのには驚きました。
「封印城クーザー」の12個の武器も取っても取らなくてもクリアできてしまいます。
召喚獣」もそうかもしれません。
「やってないことがあってもクリアできるゲーム」というのが新鮮だったのだと思います。
ストーリーもキャラも音楽もよかったので、RPGとはいい出会いを果たすことができたと思います。
さて、本作についてはふたつほど、思い出があります。
ひとつは、このゲーム、友達の家でわいわい言いながら遊んだゲームなのです。
友達がプレイしているのを、横でもうひとりの友達と一緒に見て、適当にしゃべっているだけなのですが、なぜかそれが面白かった記憶があります。
第三世界で「ものまねし」のジョブを手に入れている場面をその時に見た記憶があるので、かなり進んでいたと思います。
1か月かそこらくらいは学校が終わったら、まず、その子の家に行っていました。
もうひとつですが、公式攻略本はゴミ捨て場で拾いました。
当時、住んでいたマンションの子供会で「ゴミ保管所に集められた空き缶を小さく潰す」というのを週一回夜にやっていたのですが、その時に古新聞古雑誌として捨てられている公式攻略本を見つけました。
乱丁や落丁もなく、臭いもありませんでした。
本作は現在でもPlay StationのゲームアーカイブスWii Uバーチャルコンソールスマホアプリで遊ぶことができます。
ニンテンドークラシックミニ』には6の方が収録されていますが、個人的にはこちらの方が収録されていれば…という想いが強かったです。

『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』思い出のゲーム

スーパーマリオ ヨッシーアイランド』は1995年に発売されたゲームです。
このゲームのことを初めて知ったのは当時のテレビCMだったかと思います。
そして、実際にプレイを見たのは、友達の家です。
その当時、発売から少し経っていて、小学校3年くらいだったかと思いますが、実際に購入してもらって、自分でプレイしたのは小学校5年になってからだったと思います。
そして、その間常に「プレイしてみたいゲームNo1」であり続けました。
小学校5年というと、もう『ファイナルファンタジー7』もリリースされていたと思います。
しかし、それでもプレイして「面白い!」と思うには充分なゲームでした。
おそらく、それは「長い時間、無理なく遊べるゲーム」だったからだと思います。
まず、本作は各ワールドに8つのコースがあり、6つのワールドが存在しています。
つまり、計48のコースがあるため、それだけでも結構遊べてしまいます。
加えて、本作は「収集要素」があるため、横スクロール(横だけではないですが…)アクションゲームでありながら、やりこみができるゲームになっています。
具体的には、ステージに点在するスターやフラワーそして、本作で初登場の赤コインをコンプリートして「100点」を目指すというものです。
この要素ですが、ただ100点を目指すだけだと、訴えかけるものが少なかったかと思いますが、各ワールドの全ステージを100点にすると、そのワールドの隠しステージとボーナスゲームで遊べるというインセンティブがあったため、頑張った記憶があります。
もちろん、その隠しステージも100点を目指しました。
そして、全てのコースに「100点」が並んだ時の達成感……
これらが「長い時間」プレイが可能という要素だとすれば、「無理なく」は難易度の問題だと思います。
つまり、難しいゲームという印象があまりなかったのです。
当然、死ぬことはありましたが、過去の『スーパーマリオブラザーズ』シリーズや『スーパーマリオワールド』に比べると、「よし、再チャレンジしよう!」という意欲が強かった記憶があります。
「なぜか?」というのを考えてみましたが、ひとつには「一度ミスすれば乗り越えられる可能性が高い」からだと思います。
これまでの「マリオ」だと、「何が原因で死ぬのかが分かっていながら、何度やっても死ぬ」ということがありました。
例えば、『スーパーマリオワールド』の8-2で「ダッシュジャンプが上手くできないから死ぬ」という経験をたくさんしましたが、解決策は「タイミングよくボタンを入力する」しかないため、何度もその場所まで足を運んで、やっとのことでクリアできたステージでした。
また、続く8-3ではハンマーブロスの動きに苦しめられました。
翻って、本作では、「初見殺し」に相当するギミックがなくはないのですが、知ってしまえばなんということはないため、一度ミスしたら対策は立てやすかったように思います。
これが、「無理なく」ゲームを進められた要因かと思います。
あとは、誰もが認めるところかとは思いますが、そのグラフィックが印象的でした。
子どものお絵かき風の、ある意味で乱雑で、ある意味であたたかな、そして、曲線の多い描画がどのステージでもなされていたように思います。
そして、最終ステージをクリアすると、エンディングなのですが、ここでの音楽による演出は感動ものでした。
マリオとルイージの親と思しき人物がふたりを掲げるのですが、そのシーンで流れているのが、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの各コースのゴール時に流れる音楽のアレンジなのです。
「ああ、長い旅が終わったのだなぁ。」と思わせるのに、充分でした。
現在、本作は『ニンテンドークラシックミニ』やSwitch Onlineの加入特典で気軽に遊べます。
楽しく遊べるゲームですので、息抜きにやってみようかなと思います。

『スーパーマリオワールド』思い出のゲーム

スーパーマリオワールドは1990年に発売されたゲームです。
ご存知の通り、SFCのローンチタイトルで、今なお愛される『スーパーマリオ』シリーズの代表作です。
私にとってこのゲームは2本目に買ってもらったゲームソフトであり、初めてクリアできたゲームでもあります。
私自身はこのゲームに対して、「マリオが空を自由に飛べる」ということに非常に魅力を感じていました。
これまでそれを飛ぶといえば、『スーパーマリオブラザーズ3』でしっぽマリオがいましたが、一定時間が経つと飛行できなくなりますし、常に飛べるPマークの木の葉はレアアイテム扱いでした。
「早く羽根を手に入れて空を飛びたい!!」という想いで、ヨースター島をクリアして、ドーナツ平野に進んだ記憶があります。
ちょうど、補助輪なしの自転車の乗り方を身体で覚えていくのと同じで、マントマリオで飛び続けるようになるため、そこそこ練習したと思います。
当時は全く意識しませんでしたが、「ひたすら飛び続けることが可能になった」ということは、当然、それだけではクリアできないコースが出現したということと、基本は横スクロールでありながら、上下への移動も必要であるということを物語っていたような気がします。
もうひとつ、本作でびっくりしたのは、クリアルートに幅があるということでした。
これまでの『スーパーマリオブラザーズ』シリーズでも、土管ワープや笛など、ステージを飛ばすシステムはありましたが、本作では、プレイヤーがそういった「隠し要素を使ってラクをした」といった感覚を味わうことなく、様々なルートを選択し、クッパを倒すところまで進めることができるのが、私にとっては新しかったのかなと思います。
今思えば、FCからのアクションゲームプレイヤーとSFCからのプレイヤーの双方に、難易度の選択肢を与えたのかなと思います。
そのひとつの表れかと思いますが、「やってもやらなくてもいい要素」として、スペシャルゾーンの存在があります。
クリアするとキャラの見た目が変わった世界で遊べるのが衝撃的でしたが、スペシャルゾーン自体は難しいコースが多く、そして、特にやってもやらなくてもいいステージです。
そもそも、そのスペシャルゾーン自体もスターロードに存在する各コースをクリアしないと遊べない仕組みになっています。
アクションゲームのやりこみ要素といえば、スコア稼ぎがありますが、それ以外の要素をマリオシリーズで提供できたのは初めてなのではないでしょうか。
今見ても、「あー、あった。」とか「そうそうこんな感じ。」と思う点が多く、それだけ自分自身がプレイしたゲームなのだな、と感じます。
私自身の横スクロールアクションゲームの原体験は『スーパーマリオコレクション』と本作を出発点として、『ヨッシーアイランド』でひとつの完成を迎えたのかなと思います。
現在でもSwitchのNintendo Onlineの加入者特典として、遊べるソフトですので、未プレイの人にもアクセスがしやすいのも、魅力的かもしれません。
「一度はやってみるべきゲーム」という見方が強いゲームなので、興味があり、環境が整っている方は、ぜひプレイをしてみるといいかと思います。

『幻影異聞録#FE』プレイ日記 20時間 そして、Switch版はどうなるのか…

引き続き、『幻影異聞録#FE』を20時間プレイ(3章序盤)したところまでの感想を。
また、オマケとして、3章序盤までの【Switch版はどこが変わるのか】も自分なりに想像してみました。

【キャラクター】
ゲーム内の現実世界に住む人間たちに、『暗黒竜』と『覚醒』からのキャラクターが「ミラージュ」という形で憑いています。
主人公やその仲間たちはみな芸能関係者という設定です。

とりあえず、メインキャラクターの印象を。

蒼井樹
主人公。
爽やかな男子高校生です。
憑いているのが、ロードであるクロムなので、ストーリー上の役回りはみんなのサポートが多い印象です。
実際に、監督や社長、プロデューサーが似合うような感じですね。
戦闘では「モデルポーズ」というスペシャルスキルがあるのですが、この時のセリフが「勝ってくるぞと、勇ましく!!」で、初めて聞いたときは感動しました。

織部つばさ
メインヒロイン感が強い女の子。
歌を唄ったり、水着グラビアに出たり、アイドル路線を進みます。
本作の「ミラージュ騒動」に巻き込まれる直接的な原因になった人物です。
ただ、その原因(つばさの幽閉)とつばさが芸能界を目指したきっかけ(姉の行方不明)は割と序盤で解決してしまいます。
ビジュアルから、芯の強い、しっかり者の人物を想像しましたが、結構、アホの子です。
憑いているのがシーダなので、そんな感じのキャラなのかなぁと想像していましたが、全然違っていました。
最初から「イツキくん好き好き」なオーラが出ているのがいいですね。

赤城斗馬
ザ・友達キャラです。
こういうキャラクターは、後々お互いの立場が変化し、戦いや恋愛でのライバルになることが多いという印象なのですが、今のところ、そういう気配はありません。
熱血でぐいぐい進んでいくアツい男なのですが、高校生らしい爽やかさもあります。
樹やつばさよりも前にミラージュマスターとして覚醒している彼ですが、「なぜ、芸能界を目指したのか。」もサイドストーリーできちんと説明されていました。
つばさもそうですが、時にコミカルな立ち回りをすることもあるので、ほっとするキャラクターのひとりです。

黒乃霧亜
つばさの憧れる芸能人。
見た瞬間、「あー、これはだんだんと樹くんに惹かれていくタイプだなー。」と感じました。
実際に、そんな感じみたいです。
「クールな印象の人だけど、きっと可愛いものが好きなはず。」という見立ても当たっていました。
あまり、想像していたのとブレがない人です。
ミラージュはサーリャ。
「近寄りがたい雰囲気」という意味では結構合っていました。
これまでのところ、芸能界の先輩として立ち回っていますが、今後は芸能人としての霧亜にもスポットが当たるのかな、などと思っています。

弓弦エレオノーラ
ハリウッドを目指す女の子。
どんなキャラなのか、ミラージュのヴィオールについても詳しくなかったということもあり、あんまり想像がつかなかった娘です。
自信家で口が悪いという部分もあるので、「クールでキツめなお嬢様キャラなのかな?」と思っていましたが、意外とそんなことはなく、結構「つばさ路線」な女の子でした。
この娘についても、ハリウッドを目指すきっかけが描かれており、印象的でした。
戦闘では、これまでのところ唯一の弓が使えるキャラクターなので、重宝しています。

チキ
本作のメインキャラかどうかはわかりませんが、『ファイアーエムブレム』ということであれば、間違いなくメインキャラクターでしょう。
『暗黒竜』時代の女の子の姿で登場し、武器の錬成などでサポートしてくれます。
チキやミラージュたちはファイアーエムブレムの世界での記憶を失った状態で登場します。
後々、彼らの記憶が戻るのか、戻ったとしたら、ストーリーや樹たちにどういう影響があるのか、楽しみです。

【ストーリー】
キャラクターのところで若干触れてしまいましたが、織部つばさの姉を救うというのがメインストーリーかと思いきや、それはあっさりと解決し、その後は「敵ミラージュの目的やその親玉について芸能活動をしながら探る」という方向に変わります。
おそらくこのあたりから、ファイアーエムブレム的なストーリーになってくるのかなと想像しています。
個人的には、クロムやシーダたちの記憶が戻ってくるのかどうかが気になっています。
各キャラクターにクローズアップした、サイドストーリーはキャラクターの内面や樹との関係を描いています。
ファイアーエムブレムでいうところの支援上げと支援会話みたいな感じでしょうか。
「樹と○○」のストーリーなので、自然、樹とそのキャラクターは仲良くなっていきます。
サイドストーリーは戦闘に出ないサブキャラクターを含めて、各キャラ3回まであるようで、全てをコンプリートするとトゥルーエンドになるようです。

【音楽】
RPGということで、同じシチュエーション(行動する場所や戦闘シーンなど)を多く経験するため、「何度聴いても飽きない耳触りのいい曲」が多いように思いました。
戦闘時の曲などは、初めて聴く雰囲気の曲で「アトラスのRPGらしくって、カッコいいな。」と感じましたが、何度聴いても特に飽きは来ていません。
いわゆる、BGM以外ですと、芸能がテーマのゲームなので、各キャラクターの劇中歌もいいものがあります。
私自身は、楽しくゲームをプレイして、この世界に入り込んでくると、「唄っているのは水瀬いのりではなく、織部つばさ。」、「これは南條愛乃の曲ではなく、Kiriaの曲なんだ。」と思えるようになりました。

【Switch版はどこが変わるのか】
さて、すでに2020年1月17日に本作のSwitch版の発売が決定しています。
発売決定がアナウンスされたしばらく後に、「海外版準拠です。」という「後出しじゃんけん」がなされ、ちょっぴり炎上したのは記憶に新しいのですが、その「Wii U版とは異なりますよ。」という告知がなければ、本作は購入せずにSwitch版のリリースをおとなしく待ったと思います。
海外版、つまり“Tokyo Mirage Session”については、そこまで詳しく知らないのですが、今までプレイしたあたりだと、どのあたりが変わりそうか、ちょっと想像してみました。
あくまで、私の勝手に考えたことですので、その点はご了承ください。

衣装の露出が減るとか、胸揺れがどうだとかは容易に想像できるのですが、幻想渋谷を攻略する2章については、ストーリーへの没入感にも多少影響が出るのではないかと思っています。
もともと、水着グラビアが主題の章ですので、そういった衣装も出ますし、キャラだけでなくダンジョン内にもポスターチックな使い方で、水着の女性が描かれています。
2章のボスはカメラマンに憑依しているのですが、そのカメラマンとかつてグラビアアイドルだった志摩崎舞子(樹たちの所属する事務所の代表)との因縁がストーリーのカギになっています。
この章では、ある人物が舞子の過去に触れて「ヌードよりエロかった」という表現をします。
この表現もひょっとしたら変わるかと思いますが、「水着を着ているのに、ヌードよりエロい」と言われると、表現はどうあれ「すごかったんだなぁ。」というのがすんなり理解できます。
樹たちが舞子の写真集を参考に、つばさにアドバイスをするシーンなどは、どのように変わってしまうのか、ちょっと想像ができない感じです。
2章は全体的に「水着グラビアの撮影」という文脈で見るストーリーなので、それが変わってしまうことで、ストーリーへの没入度合いが低くなったらイヤだなとは思っています。

もう一点、あまり触れている人がいないような気がするのですが、本作はWii UのGamePadをかなり上手く使った作品ではないかと思っています。
ゲーム内において、GamePadはスマホのような情報端末として使用されます。
具体的には、仲間からのメッセージや指示を受け取ったり、戦闘中の敵ミラージュの情報を表示したりするのですが、これをSwitch上ではどう表現するのかは気になります。
最初は「モニターとGamePadを交互に見るのがめんどくさいなー。」と思っていましたが、のめりこんでくると「情報端末感があっていい。」と感じるようになっただけに、情報の見せ方が気になります。

もちろん、新曲や舞子、バリィ、チキがプレイアブルになるといった新要素は楽しみです。
完全新作ではなく、リメイクですので、あまりないとは思いますが、今後の情報にも期待ですね。

あと、本作とは直接関係はないのですが、今回の一件で「CERO:Bって結構色々と表現していいんだな。」と逆説的に気付くことになりました。

『幻影異聞録#FE』プレイ日記 20時間

タイトルの通り、『幻影異聞録#FE』を約20時間プレイしてみての感想です。
第3章の序盤まで進めました。
プレイ環境はWii Uです。

【全体的な感想】
メガテンとFEを上手く融合させた作品」「ハードがWii Uというのだけが残念な作品」といわれる本作は、『ファイアーエムブレム』シリーズのスピンオフ作品として、『女神転生』や『ペルソナ』を手掛けるアトラスと任天堂の作品として、2015年にリリースされました。
アトラスの作るRPGは全くプレイしたことがなかったのですが、それでもここまでプレイしてみて、久しぶりに「RPGをプレイする楽しさ」のようなものを感じられました。
全体的な雰囲気が「キラキラ」な感じなので、「自分に合うかな?」と思っていましたが、その点も問題なかったです。
今のところ、キャラ良し、ストーリー良しといった感じです。

【システム】
いわゆるJRPGをイメージしていただければいいと思います。
ざっくり言うと、メインクエストがあり、サブクエストがあり、アイテム強化があり、ダンジョン攻略と戦闘があり…という感じです。
最初に難易度を選択できるのですが、これは「そのほうがファイアーエムブレムっぽい」からなのかなー、と思っています。
難易度がプレイ開始後にも変えられます。
私はノーマルでプレイしています。
特に、戦闘についてですが、HD画質で演出も「イマドキのゲーム」なためか、最初のうちは、ターン制であることを忘れ、無意識にコマンドを早く入力していました。
相手の弱点を突く攻撃をすると、「セッション」が発動し、連携が取れる場合は仲間と連携して、ひとりの攻撃時に2回3回と敵にダメージを与えることができます。
このシステムはアトラスの『女神転生』シリーズがベースにあるようです。
今まで体験したことのないシステムだったので、敵の弱点を考えるということもあり、最初は複雑かなとも思いましたが、戦闘画面に表示されます(それもくどくなく)ので、特に問題はなかったです。
攻撃は通常攻撃のほか、スキル(他のゲームでいう呪文や魔法)があります。
スキルの属性やネーミングなど、一部はファイアーエムブレムから、一部は女神転生からといった感じです。
慣れていない名前の敵キャラであっても、敵に有効な属性の攻撃か、あるいはどんな効果かは、こちらも画面で表示されるので、特に心配する必要はありませんでした。
かといって、敵の弱点のすべてが丸見えというわけではなく、初見の敵だと弱点が見えず、何回か攻撃して、弱点を探らないといけないというのは、ストレスに感じることはなく、面白いです。
戦闘自体は、シンボルエンカウントで始まります。
これも、「シンボルは発生ポイントに近づかないと発生しない」とか「シンボルによっては、直接こちらに向かわずに、変わった軌道で動く」といったことがあるために、シンボルエンカウントでありながら、ランダムエンカウントっぽくて面白いと思いました。

戦闘以外のシステムや、キャラクターやストーリーについては、日を改めて……